
네! 여러분, 안녕하세요? 브라더윤의 한국어 팟캐스트 시간입니다. 모두 건강히 잘 지내고 계신가요? 오늘은 12월 6일 토요일에 이 팟캐스트를 녹음하고 있습니다.
벌써 12월이 되었네요. 2025년이 다 끝나간다는 게 실감이 납니다. 제가 살고 있는 서울은 이번 주 목요일에 첫눈이 내리기도 했는데요. 눈이 내리는 걸 보니까, 정말 올해가 다 끝났구나, 하는 생각이 들더라고요. 아마 제가 다다다음 에피소드를 올릴 때쯤이면 2026년이 되었있겠죠? 시간이 정말 빠르다는 생각이 듭니다. 저도 이렇게 한 살을 더 먹게 되겠네요.
○ 실감이 나다(to feel real, to sink in / 実感が湧く / Cảm nhận rõ ràng)
그리고 여러분, 저의 근황에 대해서 짧게 말씀드릴 것이 있는데요. 제가 최근 두 가지를 끊었습니다. 바로 인스타그램과 술입니다. 원래도 인스타그램을 활발하게 하는 편은 아니었는데요. 인스타그램에 들어갈 때마다, 계속 주위 사람들과 저를 비교하게 되더라고요. 올리는 사람은 나쁜 의도로 올리는 게 아니겠지만, 그걸 보는 제가 계속 주눅이 드는 거예요. 이렇게 아무 생각 없이 계속 인스타를 하다가는 정신 건강이 많이 나빠질 것 같아서, 결국 삭제하게 되었답니다. 나중에 다시 인스타를 하게 될 수도 있긴 하겠지만, 일단 지금은 인스타를 지운 것에 만족하고 있답니다.
○ 주눅이 들다(to feel intimidated, to lose heart / 気後れする / Rụt rè)
○ 정신 건강(Mental health / 精神衛生、心の健康 / Sức khỏe tinh thần)
그리고 또 하나, 술도 끊게 되었는데요. 술은 역시 건강에 나쁘죠? 저는 특히나 원래 몸이 약한데, 나이가 들어서 그런가 이제는 술을 조금이라도 마시면 그다음 날 몸이 너무 안 좋더라고요. 그래서 큰 결심을 하고, 술을 끊게 되었답니다. 앞으로 최대한, 평생 술을 마시지 않기 위해 노력하려고 하는데요. 여러분도 저의 결심을 응원해 주시면 감사하겠습니다.
자! 그리고 마지막으로 또 하나 말씀드릴 게 있습니다. 제가 2023년 12월에 처음 이 팟캐스트를 시작했는데, 어느덧 벌써 2년을 맞이하게 되었습니다. 여러분이 아니었다면 이렇게 오래 팟캐스트를 지속할 수 없었을 거예요. 그래서 이번에 팟캐스트 2주년을 맞아 작은 이벤트를 진행해 보려고 합니다. 이벤트에 대해서는 마지막 엔딩 부분에 다시 말씀을 드리도록 하겠습니다.
네! 이제 오늘의 주제를 소개해 보려고 하는데요. 오늘은 한국의 게임 산업, 즉 K-게임에 대해 이야기를 해 보려고 합니다. 여러분은 게임을 좋아하시나요? 사실 저는 게임을 전혀 하지 않습니다. 어릴 때는 게임을 꽤 좋아하는 편이었는데, 나이가 들면서 점점 하지 않게 되더라고요. 특히 요즘은 모바일 게임이 정말 인기잖아요? 그런데 저는 휴대폰 화면을 오래 보지 못하는 편이라서, 모바일 게임은 정말 못하겠더라고요.
○ 게임 산업(Game industry / ゲーム産業 / Ngành công nghiệp trò chơi điện tử)
그런데도 오늘 주제로 K-게임을 가져온 건, 최근 한국 안에서 한국의 게임 산업에 대한 안 좋은 소리들이 많이 나오고 있기 때문이에요. 여러분이 알고 계실지 모르겠지만, 한국은 정말 게임을 좋아하는 나라입니다. 2024년 기준으로, 한국은 전 세계 게임 시장 규모에서 5위를 차지하고 있어요. 1위가 미국, 2위가 중국, 3위가 일본, 4위가 영국인데요. 이들 국가들에 비해 한국의 인구가 많이 적은 걸 생각하면, 한국인들이 그만큼 게임을 사랑하고 즐긴다는 걸 알 수 있죠.
○ 규모(Scale, size / 規模 / Quy mô)
○ 인구(Population / 人口 / Dân số)
하지만, 한국인들이 게임을 좋아하고 즐기는 것과 비교해서, 과연 지금 한국이 만들고 있는 K-게임이 세계 시장에서 경쟁력을 가지고 있는지에 대해서는 회의적인 목소리가 대부분이에요. ‘회의적’이라는 건 어떤 것에 의심을 품는 태도를 말합니다. 물론 일본이나 미국 같은 전통적인 게임 산업 강국과 비교하면, 원래 한국의 게임 산업은 세계 시장에서 그렇게 큰 영향력을 가지지는 못했어요. 그래도 2010년대까지는 한국의 온라인 게임이 해외로 수출되기도 하고 좋은 평가를 받는 경우도 꽤 있었죠. 하지만 요즘은 한국 게임 산업의 앞날을 두고 여기저기서 불안과 불만의 목소리가 커지고 있습니다.
○ 경쟁력(Competitiveness / 競争力 / Năng lực cạnh tranh)
○ 회의적(Skeptical / 懐疑的 / Hoài nghi)
○ 전통적(Traditional / 伝統的 / Mang tính truyền thống)
○ 강국(Great power, powerful nation / 強国 / Cường quốc)
○ 영향력(Influence, clout / 影響力 / Sức ảnh hưởng)
○ 수출(Export / 輸出 / Xuất khẩu)
최근 한국은 K-POP이나 K-드라마 같은 여러 문화 산업 영역에서 우수한 성적을 보이고 있는데요. 도대체 왜 한국의 게임 산업, 즉 K-게임은 좋은 평가를 받고 있지 못한 걸까요? 오늘은 여러분께 이 K-게임의 역사와 그림자에 대한 이야기를 해 드리려고 합니다.
○ 우수하다(to be excellent, to be superior / 優秀だ / Xuất sắc)
네, 그럼 먼저 한국 게임 산업의 역사를 간략하게 살펴보도록 하겠습니다. 혹시 여러분은, 게임을 하는 장면을 떠올리라고 하면 주로 어떤 장면이 먼저 떠오르시나요? 나라마다 게임에 대한 인상은 조금씩 다를 거라고 생각하지만, 그래도 꽤 많은 분들이 ‘플레이스테이션’이나 ‘닌텐도’ 같은 콘솔 게임, 즉 비디오 게임을 떠올리실 거라고 생각합니다. 실제로 세계 게임 시장의 역사는 이 '콘솔 게임’에서 시작되었다고도 볼 수 있죠.
○ 콘솔 게임(Console game / コンシューマゲーム / Trò chơi trên máy chơi game)
그런데 여러분, 만약 한국인에게 게임을 하는 장면을 떠올리라고 하면, 거의 대부분 콘솔 게임이 아닌 PC 게임이나 모바일 게임을 떠올릴 겁니다. 아마 콘솔 게임을 먼저 떠올리는 한국인은 그렇게 많지 않을 거예요. 실제로 2023년 기준, 한국의 게임 시장에서 ‘플레이스테이션’이나 ‘닌텐도’ 같은 콘솔 게임이 차지하는 비중은 전체의 4.9%에 불과합니다. 모바일 게임이 59.3%, PC 게임이 25.6%를 차지하는 것과 비교해 보면, 정말 작은 수치라고 볼 수 있죠. 심지어 이 4.9%도 꽤 많이 증가한 수치입니다. 10년 전에는 전체의 3%가 안 되었거든요. 정말 작죠?
○ 비중(Proportion, weight / 比重 / Tỷ trọng)
○ 수치(Numerical value, figure / 数値 / Giá trị số)
이렇듯 한국의 게임 산업은 다른 나라의 일반적인 게임 산업과는 조금 다른 방향으로 발전해 왔습니다. 1980년대와 90년대 초반, 전 세계가 닌텐도와 플레이스테이션에 열광할 때, 한국에서는 이러한 콘솔 게임들이 제대로 자리를 잡지 못했기 때문이죠. 도대체 왜 한국에서는 콘솔 게임이 인기를 끌지 못한 걸까요?
○ 자리를 잡다(to settle in, to establish oneself / 席を取る、定着する / Ổn định chỗ đứng)
콘솔 게임이 인기를 끌지 못한 데에는 여러 이유가 있을 거예요. 콘솔 게임기의 비싼 가격, 게임을 부정적으로 바라봤던 한국 사회의 시선 등도 그 이유들 중 하나라고 볼 수 있죠. 그런데 여러분, 한국에 콘솔 게임이 자리잡지 못한 여러 이유들 중 가장 근본적인 이유는 따로 있습니다. 그건 바로, 1998년 이전까지 존재했던 ‘일본 문화 수입 제한 정책’입니다. 말이 너무 어렵죠? 쉽게 말해, 1998년 이전까지 한국은 나라에서 정책적으로 일본의 문화를 아주 제한적으로 받아들였다는 이야기입니다. ‘제한적’이라는 건 어느 선을 정해 놓고 그 선을 넘지 못하게 하는 것을 말합니다.
○ 정책적(Policy-related / 政策的 / Mang tính chính sách)
○ 제한적(Restrictive, limited / 制限的 / Có tính hạn chế)
요즘은 그 어느 때보다 한국과 일본의 사이가 좋죠? 아마 역사상 지금보다 한국과 일본의 사이가 좋았던 적은 없을 것 같아요. 저는 한국 역사와 일본 역사를 모두 좋아해서 둘 다 조금씩 공부를 하고 있는데요. 역사적으로 한국과 일본은 사이가 나빴던 시기가 대부분입니다. 특히 한국은 일본의 식민 지배를 받았다는 트라우마 때문에 20세기 내내 일본에 대한 감정이 상당히 좋지 못했죠.
그러다 보니 1990년대 중반까지만 해도, 한국 사회는 일본 문화에 대해 큰 거부감을 가지고 있었습니다. 그리고 이러한 국민 정서를 의식해서, 한국 정부도 일본 문화 수입에 대해 상당히 방어적인 모습을 보여 주었던 거예요. 이해가 되실까요?
○ 거부감(Sense of rejection, aversion / 拒否感 / Sự phản cảm)
○ 국민 정서(Public sentiment, national mood / 国民情緒 / Tâm lý công chúng)
○ 방어적(Defensive / 防御的 / Có tính phòng vệ)
물론 이때도 일본의 만화나 애니메이션을 수입하긴 했습니다. 그때나 지금이나 일본의 만화와 애니메이션은 한국에서도 엄청난 인기였으니까요. 다만, 작품을 수입할 때 일본 느낌을 모두 지우고 들여왔죠. 말이 조금 웃기죠? 일본 만화와 일본 애니메이션인데 일본 느낌을 지우다니 말이죠.
○ 수입(Import / 輸入 / Nhập khẩu)
2000년대 초반까지만 해도 한국은 일본 만화와 애니메이션을 수입할 때, 작품 속 인물의 이름이나 지명을 모두 한국식으로 바꿔서 수입했습니다. 예를 들어, 일본의 유명한 탐정 시리즈 중에 <긴다이치> 시리즈가 있는데요. 한국에서도 엄청난 인기를 끌었습니다. 지금도 좋아하는 사람들이 많고, 저도 정말 좋아해요.
○ 지명(Place name / 地名 / Địa danh)
그런데 이 <긴다이치> 시리즈가 1990년대에 한국에 수입될 때 ‘긴다이치’라는 주인공 이름을 그대로 쓸 수 없었습니다. 당시 한국에서는 문화 콘텐츠에 일본어가 노출되는 것 자체가 엄격히 금지되었기 때문이죠. 그래서 ‘긴다이치’의 한자를 한국식으로 읽어서 ‘김전일’이라고 가져오게 됩니다. 물론 주인공뿐 아니라 다른 모든 인물들의 이름과 지명까지 다 한국식으로 바꿨죠. 그렇게 하지 않으면 한국에 들여올 수 없었던 거예요. 이해가 되실까요?
○ 노출(Exposure / 露出 / Lộ ra)
이 외에도, 작품 속에서 일본임을 알 수 있는 요소가 너무 강하게 드러나면, 그 에피소드는 아예 빼고 수입하기도 했습니다. 예를 들어, <포켓몬스터> 1기의 4화에는 사무라이 복장을 입은 캐릭터가 등장하는데요. 사무라이 복장이 일본 느낌을 강하게 드러낸다고 해서, 한국에서는 결국 이 에피소드가 방송되지 못했습니다. 지금 시점에서는 믿을 수 없는 이야기죠?
저는 어릴 때 일본 애니메이션 중 <나루토>라는 닌자 애니메이션을 정말 좋아했는데요. 만약 <나루토>의 연재가 5년만 빨랐어도 한국에는 들어오지 못했을 거예요. ‘닌자’라는 요소는 누가 봐도 일본 느낌이 강하죠? 1990년대 초중반이었다면 한국에 절대 수입되지 못했을 겁니다. 그렇죠?
○ 연재(Serialization / 連載 / Đăng nhiều kỳ)
○ 초중반(Early to mid-stage / 初中盤 / Giai đoạn đầu và giữa)
자! 이렇듯 90년대 중반까지만 해도, 한국은 일본 문화를 수입하는 데에 상당히 소극적인 모습을 보였습니다. 그런데 여러분, 이게 도대체 콘솔 게임과 무슨 관계가 있을까요? 여러분도 모두 아시겠지만, 역사적으로 콘솔 게임 시장은 일본과 미국이 주도해 왔습니다. 특히 1980년대 중반부터는 일본이 콘솔 게임 시장에서 압도적인 1위의 자리에 오르게 되었고, 콘솔 게임 시장에 대한 일본의 영향력은 아직까지 이어져 오고 있죠.
○ 소극적(Passive, unenthusiastic / 消極的 / Bị động)
○ 주도하다(to lead, to take the initiative / 主導する / Dẫn đầu)
○ 압도적(Overwhelming / 圧倒的 / Áp đảo)
이렇듯 콘솔 게임 시장이 일본에 의해 주도되었기 때문에, 당시 한국 사회는 콘솔 게임을 적극적으로 받아들일 수가 없었던 겁니다. 물론 이때도 일본 콘솔 게임기나 콘솔 게임이 전혀 들어오지 않았던 건 아닙니다. 한국의 기업들이 일본 콘솔 게임의 미국 버전을 수입해 오는 경우도 있었고, 혹은 불법적으로 일본의 콘솔 게임을 들여와서 판매하는 경우도 있긴 했습니다. 하지만 그 수가 너무 적었고 접근성 역시 많이 떨어졌기 때문에, 결국 콘솔 게임은 한국 사회에 제대로 자리를 잡지 못하게 되었죠. 이해가 되실까요?
○ 불법적(Illegal / 不法的 / Bất hợp pháp)
○ 접근성(Accessibility / アクセス性 / Khả năng tiếp cận)
네! 이처럼 여러 이유로 인해 한국에는 콘솔 게임, 즉 비디오 게임이 제대로 자리를 잡지 못하게 되었는데요. 하지만 그렇다고 한국인들이 게임 자체를 싫어한 건 아니었겠죠? 게임을 하고 싶다는 욕망은 그때도 지금 못지않았을 겁니다.
그리고 바로 이때, 한국 게임 산업의 시작을 알리는 사건이 발생합니다. 그건 바로 ‘개인용 컴퓨터’, 즉 PC의 보급이었어요. 한국에서는 1990년대 초반부터 PC가 꽤 빠르게 보급되기 시작합니다. 이렇게 빠르게 PC가 보급될 수 있었던 건 한국의 높은 교육열 때문이었어요. PC가 막 보급되기 시작할 무렵, 한국의 기업들은 이 PC가 아이들의 공부에 도움이 되는 기계라고 홍보했었거든요. 교육에 관심이 많은 한국의 부모님들은 자녀의 교육을 위해 비싼 돈을 내고 PC를 구매했죠.
○ 보급(Supply, spread / 普及 / Phổ cập)
○ 교육열(Passion for education, enthusiasm for schooling / 教育熱 / Sự nhiệt huyết với giáo dục)
이렇게 집집마다 PC가 놓이게 되자, 한국에서는 PC로 즐길 수 있는 CD 게임 산업이 발전하기 시작했습니다. 1992년에 <폭스레인저>라는 슈팅 게임이 출시되었는데요. 당시에 이 게임이 상업적으로 큰 성공을 거두었다고 해요. 그리고 그 덕분에 PC 게임 산업에 대한 관심도 크게 증가하게 되었죠. 이 <폭스레인저>의 성공을 기점으로 90년대 초반부터 여러 PC CD 게임들이 쏟아져 나오게 됩니다. 이때를 한국 게임 산업의 시작이라고도 볼 수 있을 거예요.
○ 성공을 거두다(to achieve success / 成功を収める / Gặt hái thành công)
그런데 여러분, 이렇게 시작된 PC 게임의 시대는 아주 빠르게 막을 내리고 맙니다. 아니, 잘나가던 PC 게임이 왜 갑자기 추락하게 된 걸까요? 그건 바로 '불법 복제' 때문이었습니다. 지금은 저작권에 대한 인식이나 보호가 강해졌기 때문에, 게임 같은 디지털 콘텐츠를 복사하는 것이 엄격하게 금지되고 있죠. 하지만 1990년대까지만 해도 저작권에 대한 인식이 많이 부족했기 때문에, 사람들은 불법으로 CD를 복제해서 게임을 즐기곤 했습니다. 심지어 돈을 주고 정품 게임을 사는 사람을 바보 취급 하기도 했죠.
○ 불법 복제(Illegal copying, piracy / 不法複製 / Sao chép bất hợp pháp)
○ 저작권(Copyright / 著作権 / Bản quyền tác giả)
그 결과 어떤 일이 발생했을까요? 네. 열심히 게임을 만든 게임 제작사들이 큰 피해를 입게 되었습니다. 결국 이로 인해, 많은 게임 회사가 도산하거나 게임 제작을 포기하게 됩니다. ‘도산’은 돈을 모두 잃고 망하는 것을 말해요. 안타까운 일이죠?
○ 도산(Bankruptcy, ruin / 倒産 / Phá sản)
네! 이렇게 CD 게임을 기반으로 한 한국의 PC 게임 산업은 금방 큰 위기에 처하게 됩니다. 그런데 여러분, 바로 이 절망적인 상황 속에서 한국 게임 산업의 운명을 바꿀 아주 중요한 계기가 나타나게 됩니다. 그건 바로 'PC 통신’의 보급이에요.
○ PC 통신(PC communication, dial-up online service / パソコン通信 / Mạng truyền thông PC)
이 ‘PC 통신’이 무엇인지 생소한 분들이 많으실 텐데요. 쉽게 말해, PC 통신은 인터넷의 조상님이라고 생각하시면 됩니다. 하지만 지금 우리가 쓰는 인터넷과는 작동 방식이 조금 달랐어요. 지금의 인터넷은 전 세계의 모든 컴퓨터가 하나로 연결되어 있죠? 반면에 PC 통신은 전화선을 컴퓨터에 연결해서 사용하는 방식이었기 때문에, 같은 전화선을 사용하는 컴퓨터끼리만 연결될 수 있었죠. 지금의 인터넷보다 훨씬 더 작고 폐쇄적인 인터넷이었던 거예요.
○ 조상님(Ancestor / 祖先 / Tổ tiên)
○ 작동 방식(Operating method, mechanism / 作動方式 / Cơ chế hoạt động)
○ 전화선(Telephone line / 電話回線 / Dây điện thoại)
○ 폐쇄적(Closed, exclusive / 閉鎖的 / Mang tính khép kín)
당연히 속도도 지금의 인터넷과는 비교할 수 없을 정도로 느렸습니다. 사진이나 동영상은 볼 수 없었고, 모니터에는 오직 파란색 배경에 하얀색 글씨만 가득했죠. 하지만 그럼에도 당시 한국 사람들에게는, 내 방에 있는 컴퓨터가 다른 사람의 컴퓨터와 연결된다는 사실 자체가 엄청난 충격이었습니다.
자! 그런데 한국의 게임 산업을 이야기하는데 왜 갑자기 PC 통신 이야기를 하는 걸까요? 그건 바로, 이 PC 통신의 세계 속에서, 훗날 한국 게임 산업을 구원할 새로운 형태의 게임이 등장하게 되기 때문입니다. 바로 ‘온라인 게임’이에요.
물론 PC 통신 시절의 온라인 게임은 지금과는 전혀 다른 모습이었습니다. 이때의 온라인 게임은 지금처럼 이미지가 나오는 게임이 아니었고, 100% 텍스트, 즉 글만 나오는 형식의 게임이었습니다. 이러한 종류의 게임을 MUD 게임이라고 하더라고요. 여기서 MUD는 Multi-user Dungeon의 줄임말이라고 합니다. 이러한 MUD 게임들은 지금 플레이하라고 하면, 너무 불편해서 플레이할 수도 없을 거예요. 화면에는 글자만 떠 있고, 내가 무엇을 하고 싶으면 그때그때 타이핑을 해야 했거든요. 예를 들어 캐릭터를 옆으로 움직이고 싶으면, 이동과 관련된 키워드를 타이핑해야 하는 거예요. 지금 생각하면 이런 게임을 무슨 재미로 할까 싶죠?
하지만 당시 사람들에게 이 MUD 게임은 정말로 신선한 충격이었습니다. 왜냐하면, 이 MUD 게임 속 세상에서는 멀리 떨어진 사람과도 교류할 수 있었고, 무엇보다 내가 로그아웃을 하더라도 게임 속 세상이 그대로 남아있었기 때문이에요. 기존의 CD 게임은 기본적으로 나 혼자서 플레이하는 게임이었고, 게임을 끄면 그 세계는 사라지는 게 당연하다고 생각했죠. 하지만 MUD 게임은 내가 게임을 꺼도 그 게임 속 세계가 그대로 남아 있던 거예요. 이것이 당시 사람들에게 얼마나 충격적으로 다가왔을지 상상이 되시나요?
○ 신선하다(to be fresh, to be novel / 新鮮だ / Mới lạ)
이런 새로움 덕분에 MUD 게임은 90년대 초반 한국 게이머들 사이에서 엄청난 인기를 끌게 됩니다. 당시 유명했던 MUD 게임으로는 <쥬라기 공원>이나 <단군의 땅> 같은 게임들이 있었다고 하는데요. 이번 에피소드를 준비하면서 유튜브에 <단군의 땅>이라는 MUD 게임을 검색해 보니까, 누가 플레이 화면 영상을 올려 놓았더라고요. 지금 그 영상을 보면 이게 과연 재미가 있었을까 싶지만, 어쨌든 이 MUD 게임들은 당시 한국의 게이머들에게 정말 많은 사랑을 받았습니다. 혹시 이 MUD 게임이 궁금하신 분들은 유튜브에 <단군의 땅>이라고 한번 검색해 보시면 그 영상을 보실 수가 있어요.
네! 이러한 MUD 게임의 성공 덕분에 한국 게임 회사들은 새로운 가능성을 발견하게 됩니다. 당시 한국의 게임 회사들이 불법 복제 때문에 많은 어려움을 겪고 있었다고 말씀드렸죠? 그런데 여러분, 온라인 게임은 불법 복제가 불가능합니다. 그렇죠? 불법 복제로 고통받던 개발사들은 바로 이 온라인 게임에서 희망을 발견하게 돼요. 그리고 이후 한국 게임 산업은 온라인 게임에 집중하는 방향으로 발전해 가게 된 것이죠. 이해가 되실까요?
자! 이러한 상황에서 한국 온라인 게임의 급속한 성장을 불러오게 된 또 하나의 거대한 사건이 발생합니다. 바로 ‘IMF 외환위기’입니다. ‘IMF 외환위기’가 무엇인지 잘 모르는 분들을 위해 간단히 설명을 드리자면요. 1997년, 아시아 전체를 강타했던 '아시아 금융 위기'가 한국까지 영향을 미친 사건을 말합니다. 당시 한국은 빠른 경제 성장을 이루는 과정에서 외국에 많은 빚을 지고 있었는데요. 이 시기에 아시아 경제가 빠르게 나빠지면서, 한국에 투자된 외국 자본이 빠르게 빠져나가게 되었죠. 뿐만 아니라, 당시 한국 정부는 정치적인 목적으로, 달러 대비 원화의 가치를 높게 유지하기 위해 의도적으로 달러를 방출하기도 했어요. ‘방출’은 밖으로 내놓는 것을 말합니다.
○ IMF 외환위기(IMF Financial Crisis / IMF経済危機 / Khủng hoảng tài chính IMF)
■ 1997년 말 한국이 심각한 외화 부족으로 국제통화기금(IMF)에 구제금융을 신청했던 사건. 대규모 기업 도산과 실업을 초래하며 한국 사회 전체를 강타한 비극적인 경제 위기.
■ The financial crisis that hit South Korea in late 1997 when the country faced a severe shortage of foreign currency and applied for a bailout from the International Monetary Fund (IMF). It led to massive corporate bankruptcies and unemployment.
■ 1997年末に韓国が深刻な外貨不足に陥り、国際通貨基金(IMF)に緊急融資を申請した出来事。大規模な企業倒産と失業を引き起こし、韓国社会全体を襲った悲劇的な経済危機。
■ Sự kiện xảy ra vào cuối năm 1997 khi Hàn Quốc đối mặt với tình trạng thiếu hụt ngoại tệ nghiêm trọng và phải xin cứu trợ từ Quỹ Tiền tệ Quốc tế (IMF). Nó gây ra tình trạng phá sản và thất nghiệp quy mô lớn, giáng một đòn nặng nề vào toàn xã hội Hàn Quốc.
○ 강타하다(to strike, to hit hard / 強打する / Giáng đòn)
○ 투자(Investment / 投資 / Đầu tư)
○ 자본(Capital / 資本 / Vốn)
○ 달러 대비 원화의 가치(Value of the won against the dollar / ドルに対するウォン価値 / Giá trị đồng Won so với Đô la)
○ 방출(Release, discharge / 放出 / Phóng thích)
이런 여러 가지 이유가 겹쳐서, 한국은 외국에 빚을 갚는 데 사용할 달러가 심하게 부족한 상황에 처하게 됩니다. 그리고 결국 ‘국가 부도’, 즉 국가가 빚을 갚지 못하는 아주 심각한 상황에 놓이게 되었죠. 결국 한국은 ‘국제통화기금’, 즉 IMF라는 국제기구에 급하게 돈을 빌려야만 했습니다. 그래서 한국 사람들은 이 시기를 흔히 ‘IMF 외환위기’라고 부르는 거예요. 이해가 되실까요?
○ 국가 부도(National bankruptcy, sovereign default / 国家破産 / Vỡ nợ quốc gia)
○ 국제기구(International organization / 国際機関 / Tổ chức quốc tế)
자! 국가가 부도 상태에 놓이자 한국 경제는 아주 빠른 속도로 무너지기 시작했습니다. 수많은 회사가 문을 닫거나 직원을 해고하게 되었고요. 하루아침에 직장을 잃은 실직자들이 거리로 쏟아져 나왔어요. 너무 슬픈 일이지만, 이 시기에 스스로 목숨을 끊는 가장들도 많았습니다.
○ 실직자(Unemployed person / 失業者 / Người thất nghiệp)
그런데 여러분, 정말 아이러니하게도, 이 국가적인 비극이 한국 게임 산업에는 큰 기회가 되었습니다. 당시 직장에서 쫓겨난 수많은 가장들이 퇴직금을 가지고 창업할 수 있는 아이템을 찾았는데요. 그들의 눈에 들어온 아이템이 바로, 당시 막 뜨고 있던 'PC방'이었거든요. 그리고 때마침 당시 한국 정부도 이 경제 위기를 극복할 새로운 돌파구로 'IT 산업'을 선택했고, 전국에 인터넷망을 깔기 시작했어요. 그 결과, 전국에 아주 빠른 속도로 PC방과 인터넷망이 보급되게 됩니다. 실제로 당시 통계를 보면, 1998년 전국의 PC방 수는 약 8,500개였는데요. 1999년이 되면 약 12,000개로 거의 30%가 증가하게 됩니다. 심지어 2001년에는 약 22,000개를 넘게 돼요. PC방의 엄청난 성장세가 실감이 되시죠?
○ 비극(Tragedy / 悲劇 / Bi kịch)
○ 퇴직금(Severance pay, retirement allowance / 退職金 / Tiền trợ cấp thôi việc)
○ 창업(Starting a business, entrepreneurship / 起業 / Khởi nghiệp)
○ 인터넷망(Internet network / インターネット網 / Mạng internet)
○ 돌파구 (Breakthrough / 突破口 / Bước đột phá)
○ 통계(Statistics / 統計 / Thống kê)
○ 성장세(Growth trend / 成長傾向 / Xu hướng tăng trưởng)
이렇듯 1997년 아시아 금융 위기가 불러온 한국의 경제 위기가 역설적으로 전국에 PC방을 가득 채우는 결과를 낳게 됩니다. 그리고 이 PC방과 함께 전국에 보급된 인터넷망 덕분에, 이후 한국의 온라인 게임이 폭발적으로 성장할 수 있게 된 것이고요. 이해가 되실까요?
○ 폭발적(Explosive / 爆発的 / Mang tính bùng nổ)
자! 그리고 이런 상황 속에서, 1998년, 운명처럼 등장한 게임이 하나 있었습니다. 이 게임은 정말, 한국의 게임 역사를 상징하는 게임이라고도 볼 수 있는데요. 바로 바로, 블리자드의 <스타크래프트>입니다. 아마 지금 이 팟캐스트를 듣는 분들 중에서는 이 <스타크래프트>라는 게임을 잘 모르는 분들도 꽤 있을 것 같은데요. 조금 과장해서 이야기하면, 지금 한국의 30대 초반에서 40대 중반 사이의 남자들 중에서는 <스타크래프트를> 안 해 본 사람이 거의 없을 거라고 저는 생각합니다. 모르는 사람이 거의 없는 게 아니라, 안 해 본 사람이 거의 없을 거예요.
그 정도로 이 <스타크래프트>는 한국의 게임 역사를 상징하는 게임이라고 부를 수 있습니다. 놀라운 사실을 하나 말씀드릴까요? 2007년 기준으로, <스타크래프트> 게임 CD는 전 세계에서 약 950만 장 팔렸는데요. 한국에서만 절반에 가까운 약 450만 장이 팔렸습니다. 말이 안 되는 숫자죠? 한 나라에서만 거의 절반이 팔린 거예요. 그 정도로 한국인의 스타크래프트 사랑은 엄청났습니다. 우스갯소리로 <스타크래프트>를 한국의 민속 놀이로 인정해야 한다는 말도 나오곤 하죠.
○ 우스갯소리 (Joke, jest / 冗談 / Chuyện đùa)
○ 민속 놀이(Folk game / 民俗遊び / Trò chơi dân gian)
자, 여러분! 이 PC방과 <스타크래프트>가 한국 사회에 미친 영향력은 정말 엄청났습니다. 먼저, 단순히 한국 게임 산업뿐 아니라 한국의 놀이 문화 자체를 바꾸어 버렸죠. PC방에서 다른 사람들과 온라인 게임을 즐긴다는, 전에 없던 새로운 놀이 문화를 만들어 버린 거예요. 물론 <스타크래프트>는 혼자서 퀘스트를 깨듯이 즐길 수도 있지만, 거의 대부분의 한국인은 PC방에서 친구들과 혹은 모르는 사람들과 대결하는 것을 즐겼죠. 이런 문화가 전국적으로 퍼지면서, PC방에서 다른 사람들과 어울리며 게임을 하는 문화가 자리잡게 된 거예요. 그리고 이렇게 자리를 잡은 이 PC방 문화는 지금까지도 쭉 이어져서, 지금은 한국을 대표하는 놀이 문화가 되어 버린 겁니다.
○ 놀이 문화(Play culture, game culture / 遊び文化 / Văn hóa trò chơi)
○ 퀘스트를 깨다(to clear a quest, to complete a quest / クエストをクリアする / Hoàn thành nhiệm vụ)
○ 대결하다(to confront, to compete / 対決する / Đối đầu)
뿐만 아니라, PC방과 <스타크래프트>의 인기는 한국에서 'e스포츠'라는 새로운 산업을 탄생시켰습니다. ‘e스포츠’는 온라인 게임을 통해 대결하는 스포츠를 말해요. <스타크래프트>가 엄청난 인기를 끌면서, 한국에서는 이른바 ‘프로게이머’라고 불리는 <스타크래프트> 선수들이 등장했는데요. 이 당시에 활동했던 유명 프로게이머들은 지금의 연예인 못지않은 인기를 누리기도 했습니다. 혹시 ‘리그 오브 레전드(LOL)’라는 게임을 아시는 분들은 한국의 ‘페이커’ 선수를 아실 수도 있을 것 같은데요. 결국 페이커 선수도 이때 시작된 한국의 ‘e스포츠’ 산업 속에서 탄생할 수 있었다고 이야기되곤 합니다.
○ e스포츠(Esports / eスポーツ / Thể thao điện tử)
○ 프로게이머(Professional gamer / プロゲーマー / Tuyển thủ chuyên nghiệp)
네! 하지만 무엇보다, PC방과 <스타크래프트>의 성공은 한국이 온라인 게임 강국이 되는 데 지대한 영향을 미쳤습니다. PC방과 <스타크래프트>의 성공을 지켜보고 있던 한국의 게임 회사들이 온라인 게임에서 큰 기회를 발견하게 된 거예요. 이때부터 한국의 여러 게임 회사들은 유명한 온라인 게임들을 하나둘씩 내놓기 시작합니다.
이때 나온 대표적인 게임으로는 먼저 ‘넥슨’이라는 회사가 만든 <바람의 나라>가 있습니다. 이 게임은 한국의 고대 국가인 '고구려'를 배경으로 한 만화를 원작으로 만들어졌는데요. 귀여운 캐릭터들이 온라인 세상에서 만나 함께 사냥도 하고 채팅을 하며 놀 수 있는 게임이었죠. 저도 아주 어릴 때, 한 6살 때 처음으로 이 <바람의 나라>를 했던 기억이 나는데요. 그때까지만 해도 캐릭터 레벨이 20이 되면 매달 돈을 내야 게임을 계속할 수 있었는데요. 당연히 어린 아이가 매달 돈을 내고 게임을 할 수는 없겠죠? 그래서 저는 캐릭터 레벨이 20이 되면 새로 캐릭터를 만들어서 다시 20까지 키우는 걸 반복했던 기억이 납니다.
○ 원작(Original work / 原作 / Tác phẩm gốc)
자! 그리고 <바람의 나라>와 함께 엄청난 인기를 끈 온라인 게임이 하나 더 있습니다. 어떤 의미에서 보면, 이 게임이야말로 한국 온라인 게임의 전설이라고도 부를 수 있죠. 바로 ‘엔씨소프트’라는 회사가 만든 <리니지>입니다. 앞서 말한 <바람의 나라>가 아기자기한 동화 같은 느낌이었다면, <리니지>는 중세 판타지 세계에서 몬스터와 싸우는, 훨씬 더 거친 느낌의 게임이었습니다. 조금 더 어른들의 게임이었죠.
이 <리니지>라는 게임의 핵심은 ‘혈맹’과 ‘공성전’이었는데요. 여기서 ‘혈맹’은 ‘피로 맺어진 동맹’을 뜻하고, ‘공성전’은 성을 빼앗기 위한 싸움을 의미해요. <리니지>는 마음이 맞는 사람들끼리 게임 안에서 이 ‘혈맹’이라는 조직을 만들고 다른 혈맹과 전쟁을 벌일 수 있었어요. 혈맹들은 서로가 가진 성을 뺏고 지키기 위한, 치열한 공성전을 벌였죠. 그리고 이 공성전에서 승리해서 성을 차지한 사람은 그 성의 주인, 즉 ‘성주’가 되는데요. <리니지> 게임 속에서 성주는 그 성에 소속된 다른 유저들에게 세금을 걷는 등 막강한 권력을 누릴 수 있었습니다. 그리고 게임 속 돈을 실제 돈으로 바꿀 수도 있었는데, 이렇게 해서 한 달에 실제로 수천만 원씩 버는 사람들이 나타나기도 했었죠. 엄청나죠?
○ 동맹(Alliance / 同盟 / Đồng minh)
○ 공성전(Siege warfare / 攻城戦 / Công thành chiến)
○ 조직(Organization / 組織 / Tổ chức)
○ 성주(Lord of the castle / 城主 / Thành chủ)
○ 소속(Affiliation, belonging / 所属 / Trực thuộc)
○ 세금을 걷다(to collect taxes / 税金を徴収する / Thu thuế)
○ 막강하다(to be powerful, to be mighty / 莫大だ / Hùng mạnh)
흔히 한국인은 경쟁심이 강하다고 이야기하는데요. 당시 <리니지>에 푹 빠진 한국의 남성들은 경쟁적으로 리니지에 몰두하게 돼요. 그리고 그 결과, 이 <리니지>라는 게임이 한국의 사회 문제로 지적되기도 했습니다. <리니지>를 하느라 PC방에서 하루 종일, 심한 경우에는 며칠씩 게임을 하는 사람들이 나타나기 시작한 거예요. 당시, 이렇게 <리니지>에 빠져서 현실 생활을 하지 못하는 사람들을 가리키는 ‘리니지 폐인’이라는 신조어가 생겨나기도 했죠. <리니지>의 영향력이 실감이 나실까요?
○ 경쟁심(Competitive spirit / 競争心 / Tinh thần cạnh tranh)
○ 몰두하다(to be absorbed in, to be engrossed / 没頭する / Mải mê)
○ 폐인(Wreck, disabled person, NEET (in modern sense) / 廃人 / Phế nhân)
자! <바람의 나라>와 <리니지>의 대성공 이후, 2000년대에 들어서면서 한국에서는 정말 다양한 온라인 게임이 등장하게 돼요. 재밌는 게임이 너무 많아서, 어떤 온라인 게임을 해야 할지 고민될 정도였죠. 그때 인기를 끌었던 온라인 게임이 최소 수십 개는 될 거예요. 그야말로 한국 온라인 게임의 전성시대였습니다. 저도 어릴 때 정말 다양한 온라인 게임을 즐겼던 기억이 납니다. 그때 했던 게임들이 하나하나 다 기억이 나네요. 참 그립습니다.
○ 전성시대(Golden age, heyday / 全盛時代 / Thời kỳ hoàng kim)
그리고 당시 한국에서 인기를 끈 유명 온라인 게임들은 해외에 수출되기도 했는데요. 대표적으로 <메이플스토리>, <던전앤파이터> 같은 게임이 있습니다. 특히 <메이플스토리>는 제 세대를 상징하는 게임이기도 해요. 한국에서는 초등학생들을 낮춰서 ‘초딩’이라고 부르기도 하는데요. 제가 딱 초등학생 때 <메이플스토리>가 초등학생들 사이에서 엄청 인기였거든요? 그래서 당시에 <메이플스토리>를 ‘초딩 게임’이라고 부르기도 했습니다. 그런데 그 초딩들이 모두 30대가 되어 버렸네요. 이제는 ‘아저씨 게임’이라고 불러야겠죠?
○ 세대(Generation / 世代 / Thế hệ)
자! 정리하자면, PC 통신의 보급, ‘IMF 외환위기’라는 경제 위기, 그리고 PC방과 인터넷, <스타크래프트>의 등장, 이 모든 요소가 절묘하게 맞아떨어지면서, 한국은 순식간에 온라인 게임 강국으로 다시 태어나게 된 것입니다. 그리고 이때를 바로 'K-게임'의 화려한 전성시대라고도 볼 수 있겠네요. 이해가 되실까요?
○ 절묘하다(to be exquisite, to be marvelous, to be perfect (timing) / 絶妙だ / Tinh tế)
○ 맞아떨어지다(to coincide perfectly, to match exactly / ぴったり一致する / Trùng khớp)
자! 그런데 여러분, 이렇게 '온라인 게임' 위주로만 급성장한 한국의 게임 산업은, 결국 훗날 전 세계적인 게임 산업의 흐름과 동떨어지는 갈라파고스화를 경험하게 됩니다. 특히 2000년대 중반 이후, 한국 게임 산업은 기존의 성공 방식에 안주한 나머지, 새로운 도전을 꺼리는 모습을 보이게 됩니다. 여기서 ‘안주한다’는 것은 현재의 상황이나 처지에 만족해하는 태도를 말해요. 즉, 한국 게임 산업이 현재의 상황에 만족해하면서 더 이상 발전을 보이지 못하게 된 것이죠. 그리고 이로 인해 한국 게임은 서서히 그리고 아주 심각하게 병들어가기 시작합니다.
○ 동떨어지다(to be far removed from, to be irrelevant / かけ離れている / Xa rời)
○ 갈라파고스화(Galápagos syndrome, Galapagization / ガラパゴス化 / Hiện tượng Galápagos)
○ 안주하다(to be complacent, to settle for / 安住する / An phận)
이때부터 나타난 한국 게임의 가장 큰 문제는 바로, ‘장르의 획일화’였습니다. ‘획일화’는 모두가 똑같아지는 것을 말해요. <리니지>의 대성공 이후, 한국 게임사들의 목표는 오직 하나, 제2의 리니지를 만드는 것이 되었습니다. 너도나도 대박을 꿈꾸며 공장에서 물건을 찍어내듯 똑같은 시스템의 MMORPG만 만들어내기 시작하죠. MMORPG는 <리니지>처럼 여러 유저가 동시에 게임에 접속해서 플레이하는 게임 장르를 말하는데요. <바람의 나라>나 <리니지> 같은 MMORPG가 큰 성공을 거두면서, 그 이후의 한국 게임들은 모두 이 MMORPG라는 장르에만 집중하게 됩니다.
○ 획일화(Standardization, uniformization / 画一化 / Đồng nhất hóa)
그런데 <리니지>는 단순히 MMORPG라는 장르만 유행시킨 것이 아니었어요. 게임을 플레이하는 방식, 캐릭터를 성장시키는 시스템, 그리고 유저들 간의 경쟁을 유도하는 구조까지, 이 모든 것을 하나의 공식처럼 만들어 버렸죠. 그 결과, 이후에 나온 수많은 한국 게임들이 이 공식을 그대로 베껴서, 게임 이름과 그래픽만 다를 뿐 사실상 <리니지>와 똑같은 게임들을 쏟아냈습니다.
○ 유도하다(to induce, to guide / 誘導する / Dẫn dắt)
○ 공식(Formula / 公式 / Công thức)
○ 베끼다(to copy, to plagiarize / 写す、盗用する / Sao chép)
한국에서는 이런 게임들을 '리니지 라이크(Lineage-like)' 게임이라고 불러요. 창의적인 새로운 아이디어로 경쟁하기보다는, 이미 검증된 <리니지>의 성공 방식을 그대로 베낀 게임들을 부정적으로 가리키는 표현이죠.
○ 경쟁하다(to compete / 競争する / Cạnh tranh)
그런데 여러분, 이러한 ‘리니지 라이크’ 게임들이 가져온 문제는, 단순히 장르가 획일화된다는 데서 그치지 않았습니다. 시간이 지남에 따라 <리니지>는 유저들의 경쟁 심리를 자극해서 수익을 극대화하기 위해 다양한 전략을 만들어 내는데요. 다른 게임들 역시 이 전략을 그대로 따라하게 된 거예요. 그리고 이 전략이야말로, 지금의 한국 게임 산업을 병들게 만든 최대의 이유로 꼽히곤 합니다.
○ 경쟁 심리(Competitive mindset, competitive psychology / 競争心理 / Tâm lý cạnh tranh)
○ 극대화(Maximization / 極大化 / Tối đa hóa)
그 전략은 바로 '확률형 아이템'과 'P2W' 시스템입니다. ‘확률형 ‘아이템’은, 쉽게 말하면 ‘뽑기’를 통해 아이템을 뽑는 것을 말하고요. P2W'는 Pay to Win의 줄임말로, 말 그대로, 이기려면 돈을 써야 한다는 뜻이에요. 게임사들은 경쟁적으로 ‘확률형 아이템’과 ‘P2W’ 시스템을 도입했고, 결국 유저들이 돈을 쓰지 않으면 게임을 제대로 즐길 수 없도록 만들어 버렸습니다. 사람들은 게임을 즐기기 위해 어쩔 수 없이 계속해서 돈을 써야 했죠. 한국의 대형 게임 회사들이 이런 건전하지 않은 수익 모델에만 집착하다 보니, 자연스럽게 한국 게임 산업은 점점 더 다양성과 창의성을 잃게 됩니다. 즉 게임의 ‘작품성’과 ‘스토리’라는 중요한 요소를 잃어 버리게 된 거예요.
○ 뽑기(Drawing lots, Gacha / 抽選、ガチャ / Quay số)
○ 건전하다(to be healthy, to be sound / 健全だ / Lành mạnh)
○ 다양성(Diversity / 多様性 / Tính đa dạng)
○ 창의성(Creativity / 創意性 / Tính sáng tạo)
이렇게 한국 게임사들이 '우물 안 개구리'처럼 현실에 안주하고 있을 때, 한국의 게임 업계를 충격에 빠뜨린 사건이 발생하게 됩니다. 바로 2024년 8월, 중국의 Game Science라는 게임사에서 만든 <검은 신화: 오공>이 출시된 거예요. 이 게임은 출시 단 2주 만에 전 세계적으로 1,800만 장이 팔리며 그야말로 초대박을 터뜨렸죠. 그런데 여러분, 한국 게임 업계가 받은 충격은 단순히 이 엄청난 판매량 때문만은 아니었습니다.
○ 우물 안 개구리(A frog in a well, a person of limited view / 井の中の蛙 / Ếch ngồi đáy giếng)
○ 초대박(Huge success, mega hit / 超大当たり / Cú hit lớn)
가장 충격적인 사실은, 이 게임이 그동안 한국 게임사들이 한국에서는 만들기 힘들다며 철저히 외면해왔던 'AAA급 콘솔 게임'이라는 점이었습니다. 여기서 'AAA급 게임'은, 영화로 치면 막대한 자본이 투입된 할리우드 영화 같은 게임을 말하는데요. 이 Game Science라는 게임사는 이 게임 하나를 만들기 위해 무려 6년이라는 시간과 750억 원 이상의 제작비를 쏟아부었습니다.
○ 막대하다(to be huge, to be immense / 莫大だ / Khổng lồ)
○ 투입(Input, injection / 投入 / Đầu vào)
그뿐만이 아닙니다. <검은 신화: 오공>은 <서유기>라는 중국의 고전 소설을 각색하여 게임으로 표현해 내었는데요. 탄탄한 스토리와 훌륭한 그래픽으로 중국의 문화적 정체성을 아름답게 그려냈습니다. 이것 역시, 창의성과 다양성을 잃어 버린 한국 게임 업계 입장에서는 충격적으로 다가올 수밖에 없었죠. 이해가 되실까요?
○ 각색하다(to adapt (a story, etc.) / 脚色する / Chuyển thể)
○ 탄탄하다(to be solid, to be strong / 堅実だ / Vững chắc)
○ 문화적 정체성(Cultural identity / 文化的アイデンティティ / Bản sắc văn hóa)
사실, 조금 조심스러운 이야기이지만, 2010년대 중반까지만 해도 한국의 게임 업계는 내심 중국의 게임 업계를 무시하고는 했습니다. 당시만 해도 한국이 중국에 온라인 게임이나 모바일 게임을 수출했었거든요. 하지만 <검은 신화: 오공>이, 이미 중국의 게임 업계가 한국을 추월했음을 여실히 보여 준 거예요. 물론 이 게임 이전에도 2020년에 중국의 miHoYo라는 게임사가 만든 <원신>이라는 게임 역시 탄탄한 스토리와 그래픽으로 한국뿐 아니라 전 세계 게임 시장에서 큰 인기를 얻기도 했고요.
○ 내심(In one's heart, inwardly / 内心 / Trong lòng)
○ 추월하다(to overtake / 追い越す / Vượt mặt)
○ 여실히(Clearly, vividly, truthfully / 如実に / Một cách rõ ràng)
다시 말해, 한국이 ‘리니지 라이크’ 게임들만 계속 만들어 내면서 현실에 안주하는 사이에, 중국은 막대한 자본과 기술력을 바탕으로, 일본이나 서양의 게임사들과 어깨를 나란히 할 수 있는, 세계적인 명작을 만들어낸 거예요. 이를 지켜보는 한국 게이머들은 “왜 한국은 이런 게임을 못 만드냐?”, “언제까지 확률형 아이템만 뽑게 할 거냐”라고 말하며 한국 게임사들을 향해 비판을 쏟아내고 있죠.
○ 어깨를 나란히 하다(to stand shoulder to shoulder, to be on par with / 肩を並べる / Sánh vai)
○ 명작(Masterpiece / 名作 / Tác phẩm kinh điển)
하지만 그렇다고 한국 게임이 전혀 발전이 없는 것은 아니에요. 최근에는 ‘리니지 라이크’ 게임에서 벗어난 게임들이 출시되기 시작했고, 세계 게임 시장에서 호평을 받고 있기도 합니다. 예를 들어, ‘넥슨’이 2023년에 출시한 <데이브 더 다이버>나 ‘네오위즈’라는 게임사가 2023년에 출시한 <P의 거짓> 같은 게임들은 한국 게임 같지 않은 새로운 모습을 보여 주면서, 전 세계 게이머들에게 좋은 평가를 받았어요. 그리고 시간이 조금 지나긴 했지만 2017년에 '크래프톤'이라는 게임사가 출시한 <배틀 그라운드>라는 게임도 전 세계 게이머들에게 인기를 끌기도 했었고요.
○ 호평을 받다(to receive favorable reviews / 好評を得る / Nhận được đánh giá tốt)
이러한 게임들의 등장은 한국 게임 산업이 앞으로, 단순히 '돈을 버는 산업'을 넘어, K-드라마나 K-POP처럼 하나의 문화를 만들어 낼 수 있지 않을까, 하는 기대를 품게 하고 있습니다. 물론 아직 넘어야 할 벽이 너무도 많지만요.
네! 이렇듯 지금 한국 게임 산업은 아주 중요한 갈림길에 서 있습니다. '리니지 라이크'라는 낡은 성공 공식에 계속 안주할 것인지, 아니면 혁신과 도전으로 새로운 황금기를 맞이할 것인지 말이죠. 과연 K-게임이 앞으로 어떤 미래를 맞이하게 될지, 저도 무척 궁금하네요.
○ 갈림길(Fork in the road, crossroads / 分かれ道、岐路 / Ngã rẽ)
○ 혁신(Innovation / 革新 / Đổi mới)
네! 오늘은 여러분께 K-게임의 역사와 그림자에 대해 말씀을 드렸습니다. 열심히 준비하다 보니, 내용이 조금 길어지게 되었는데요. 오늘도 역시 트랜스크립트와 함께 단어를 정리해 두었으니, 필요하신 분들은 에피소드 설명란의 링크를 눌러서 확인해 주시면 감사하겠습니다.
자! 그리고 아까 말씀드린 2주년 이벤트에 대해서 말씀을 드리려고 하는데요. 바로, 올해 12월과 내년 1월에 서울에서 무료로 스냅 사진을 찍어 드리려고 합니다. 제가 최근 인물 사진을 찍기 시작했는데요. 물론 아직 많이 부족하지만, 그래도 혹시 12월과 1월에 서울을 방문하시는 분들 중, 저와 함께 스냅 사진을 찍고 싶으신 분들이 계시다면, 이번 이벤트에 참가해 주시면 감사하겠습니다. 신청해 주시는 분들 중 세 분 정도를 뽑아서 스냅 사진을 찍어 드리도록 할게요. 참고로 제가 찍는 인물 사진은 에피소드 설명란의 포토그래피 링크를 누르시면 확인하실 수 있습니다. 그리고 제가 영어를 잘 못해서 영어로는 대화가 조금 어려워요. 일본어는 간단한 대화 정도는 가능하고요. 이 점도 감안해 주시면 감사하겠습니다. 혹시 아무도 신청을 안 해 주시는 건 아닐까 걱정이 되는데요. 희망하시는 분들은 에피소드 설명란의 이벤트 링크를 눌러서 신청해 주시면 정말 감사하겠습니다.
네! 오늘도 저의 팟캐스트에 함께해 주신 분들께 감사하다는 말씀을 드리고 싶고요. 저는 다음 시간에 더 유익한, 즐거운, 재미있는 이야기로 돌아오도록 하겠습니다. 여러분 모두 건강 관리 잘해 주시고요. 우린 다음 시간에 봅시다. 그럼 모두, 안녕!
○ 실감이 나다(to feel real, to sink in / 実感が湧く / Cảm nhận rõ ràng)
○ 주눅이 들다(to feel intimidated, to lose heart / 気後れする / Rụt rè)
○ 정신 건강(Mental health / 精神衛生、心の健康 / Sức khỏe tinh thần)
○ 게임 산업(Game industry / ゲーム産業 / Ngành công nghiệp trò chơi điện tử)
○ 규모(Scale, size / 規模 / Quy mô)
○ 인구(Population / 人口 / Dân số)
○ 경쟁력(Competitiveness / 競争力 / Năng lực cạnh tranh)
○ 회의적(Skeptical / 懐疑的 / Hoài nghi)
○ 전통적(Traditional / 伝統的 / Mang tính truyền thống)
○ 강국(Great power, powerful nation / 強国 / Cường quốc)
○ 영향력(Influence, clout / 影響力 / Sức ảnh hưởng)
○ 수출(Export / 輸出 / Xuất khẩu)
○ 콘솔 게임(Console game / コンシューマゲーム / Trò chơi trên máy chơi game)
○ 우수하다(to be excellent, to be superior / 優秀だ / Xuất sắc)
○ 비중(Proportion, weight / 比重 / Tỷ trọng)
○ 수치(Numerical value, figure / 数値 / Giá trị số)
○ 자리를 잡다(to settle in, to establish oneself / 席を取る、定着する / Ổn định chỗ đứng)
○ 정책적(Policy-related / 政策的 / Mang tính chính sách)
○ 제한적(Restrictive, limited / 制限的 / Có tính hạn chế)
○ 거부감(Sense of rejection, aversion / 拒否感 / Sự phản cảm)
○ 국민 정서(Public sentiment, national mood / 国民情緒 / Tâm lý công chúng)
○ 방어적(Defensive / 防御的 / Có tính phòng vệ)
○ 수입(Import / 輸入 / Nhập khẩu)
○ 지명(Place name / 地名 / Địa danh)
○ 노출(Exposure / 露出 / Lộ ra)
○ 연재(Serialization / 連載 / Đăng nhiều kỳ)
○ 초중반(Early to mid-stage / 初中盤 / Giai đoạn đầu và giữa)
○ 소극적(Passive, unenthusiastic / 消極的 / Bị động)
○ 주도하다(to lead, to take the initiative / 主導する / Dẫn đầu)
○ 압도적(Overwhelming / 圧倒的 / Áp đảo)
○ 불법적(Illegal / 不法的 / Bất hợp pháp)
○ 접근성(Accessibility / アクセス性 / Khả năng tiếp cận)
○ 보급(Supply, spread / 普及 / Phổ cập)
○ 교육열(Passion for education, enthusiasm for schooling / 教育熱 / Sự nhiệt huyết với giáo dục)
○ 성공을 거두다(to achieve success / 成功を収める / Gặt hái thành công)
○ 불법 복제(Illegal copying, piracy / 不法複製 / Sao chép bất hợp pháp)
○ 저작권(Copyright / 著作権 / Bản quyền tác giả)
○ 도산(Bankruptcy, ruin / 倒産 / Phá sản)
○ PC 통신(PC communication, dial-up online service / パソコン通信 / Mạng truyền thông PC)
○ 조상님(Ancestor / 祖先 / Tổ tiên)
○ 작동 방식(Operating method, mechanism / 作動方式 / Cơ chế hoạt động)
○ 전화선(Telephone line / 電話回線 / Dây điện thoại)
○ 폐쇄적(Closed, exclusive / 閉鎖的 / Mang tính khép kín)
○ 신선하다(to be fresh, to be novel / 新鮮だ / Mới lạ)
○ IMF 외환위기(IMF Financial Crisis / IMF経済危機 / Khủng hoảng tài chính IMF)
■ 1997년 말 한국이 심각한 외화 부족으로 국제통화기금(IMF)에 구제금융을 신청했던 사건. 대규모 기업 도산과 실업을 초래하며 한국 사회 전체를 강타한 비극적인 경제 위기.
■ The financial crisis that hit South Korea in late 1997 when the country faced a severe shortage of foreign currency and applied for a bailout from the International Monetary Fund (IMF). It led to massive corporate bankruptcies and unemployment.
■ 1997年末に韓国が深刻な外貨不足に陥り、国際通貨基金(IMF)に緊急融資を申請した出来事。大規模な企業倒産と失業を引き起こし、韓国社会全体を襲った悲劇的な経済危機。
■ Sự kiện xảy ra vào cuối năm 1997 khi Hàn Quốc đối mặt với tình trạng thiếu hụt ngoại tệ nghiêm trọng và phải xin cứu trợ từ Quỹ Tiền tệ Quốc tế (IMF). Nó gây ra tình trạng phá sản và thất nghiệp quy mô lớn, giáng một đòn nặng nề vào toàn xã hội Hàn Quốc.
○ 강타하다(to strike, to hit hard / 強打する / Giáng đòn)
○ 투자(Investment / 投資 / Đầu tư)
○ 자본(Capital / 資本 / Vốn)
○ 달러 대비 원화의 가치(Value of the won against the dollar / ドルに対するウォン価値 / Giá trị đồng Won so với Đô la)
○ 방출(Release, discharge / 放出 / Phóng thích)
○ 국가 부도(National bankruptcy, sovereign default / 国家破産 / Vỡ nợ quốc gia)
○ 국제기구(International organization / 国際機関 / Tổ chức quốc tế)
○ 실직자(Unemployed person / 失業者 / Người thất nghiệp)
○ 비극(Tragedy / 悲劇 / Bi kịch)
○ 퇴직금(Severance pay, retirement allowance / 退職金 / Tiền trợ cấp thôi việc)
○ 창업(Starting a business, entrepreneurship / 起業 / Khởi nghiệp)
○ 인터넷망(Internet network / インターネット網 / Mạng internet)
○ 돌파구 (Breakthrough / 突破口 / Bước đột phá)
○ 통계(Statistics / 統計 / Thống kê)
○ 성장세(Growth trend / 成長傾向 / Xu hướng tăng trưởng)
○ 폭발적(Explosive / 爆発的 / Mang tính bùng nổ)
○ 우스갯소리 (Joke, jest / 冗談 / Chuyện đùa)
○ 민속 놀이(Folk game / 民俗遊び / Trò chơi dân gian)
○ 놀이 문화(Play culture, game culture / 遊び文化 / Văn hóa trò chơi)
○ 퀘스트를 깨다(to clear a quest, to complete a quest / クエストをクリアする / Hoàn thành nhiệm vụ)
○ 대결하다(to confront, to compete / 対決する / Đối đầu)
○ e스포츠(Esports / eスポーツ / Thể thao điện tử)
○ 프로게이머(Professional gamer / プロゲーマー / Tuyển thủ chuyên nghiệp)
○ 원작(Original work / 原作 / Tác phẩm gốc)
○ 동맹(Alliance / 同盟 / Đồng minh)
○ 공성전(Siege warfare / 攻城戦 / Công thành chiến)
○ 조직(Organization / 組織 / Tổ chức)
○ 성주(Lord of the castle / 城主 / Thành chủ)
○ 소속(Affiliation, belonging / 所属 / Trực thuộc)
○ 세금을 걷다(to collect taxes / 税金を徴収する / Thu thuế)
○ 막강하다(to be powerful, to be mighty / 莫大だ / Hùng mạnh)
○ 경쟁심(Competitive spirit / 競争心 / Tinh thần cạnh tranh)
○ 몰두하다(to be absorbed in, to be engrossed / 没頭する / Mải mê)
○ 폐인(Wreck, disabled person, NEET (in modern sense) / 廃人 / Phế nhân)
○ 전성시대(Golden age, heyday / 全盛時代 / Thời kỳ hoàng kim)
○ 세대(Generation / 世代 / Thế hệ)
○ 절묘하다(to be exquisite, to be marvelous, to be perfect (timing) / 絶妙だ / Tinh tế)
○ 맞아떨어지다(to coincide perfectly, to match exactly / ぴったり一致する / Trùng khớp)
○ 동떨어지다(to be far removed from, to be irrelevant / かけ離れている / Xa rời)
○ 갈라파고스화(Galápagos syndrome, Galapagization / ガラパゴス化 / Hiện tượng Galápagos)
○ 안주하다(to be complacent, to settle for / 安住する / An phận)
○ 획일화(Standardization, uniformization / 画一化 / Đồng nhất hóa)
○ 유도하다(to induce, to guide / 誘導する / Dẫn dắt)
○ 공식(Formula / 公式 / Công thức)
○ 베끼다(to copy, to plagiarize / 写す、盗用する / Sao chép)
○ 경쟁하다(to compete / 競争する / Cạnh tranh)
○ 경쟁 심리(Competitive mindset, competitive psychology / 競争心理 / Tâm lý cạnh tranh)
○ 극대화(Maximization / 極大化 / Tối đa hóa)
○ 뽑기(Drawing lots, Gacha / 抽選、ガチャ / Quay số)
○ 건전하다(to be healthy, to be sound / 健全だ / Lành mạnh)
○ 다양성(Diversity / 多様性 / Tính đa dạng)
○ 창의성(Creativity / 創意性 / Tính sáng tạo)
○ 우물 안 개구리(A frog in a well, a person of limited view / 井の中の蛙 / Ếch ngồi đáy giếng)
○ 초대박(Huge success, mega hit / 超大当たり / Cú hit lớn)
○ 막대하다(to be huge, to be immense / 莫大だ / Khổng lồ)
○ 투입(Input, injection / 投入 / Đầu vào)
○ 각색하다(to adapt (a story, etc.) / 脚色する / Chuyển thể)
○ 탄탄하다(to be solid, to be strong / 堅実だ / Vững chắc)
○ 문화적 정체성(Cultural identity / 文化的アイデンティティ / Bản sắc văn hóa)
○ 내심(In one's heart, inwardly / 内心 / Trong lòng)
○ 추월하다(to overtake / 追い越す / Vượt mặt)
○ 여실히(Clearly, vividly, truthfully / 如実に / Một cách rõ ràng)
○ 어깨를 나란히 하다(to stand shoulder to shoulder, to be on par with / 肩を並べる / Sánh vai)
○ 명작(Masterpiece / 名作 / Tác phẩm kinh điển)
○ 호평을 받다(to receive favorable reviews / 好評を得る / Nhận được đánh giá tốt)
○ 갈림길(Fork in the road, crossroads / 分かれ道、岐路 / Ngã rẽ)
○ 혁신(Innovation / 革新 / Đổi mới)
김종원. (2024, 9월 24일). 칼럼: 1800만장 팔린 오공 때문에 한국게임 위기? 배틀그라운드는 7500만장 팔았는데?. ZUM 뉴스. https://news.zum.com/articles/93423814
남영. (2009). 한국 게임 산업의 형성: PC게임의 기원에서 온라인게임 산업의 정착까지, 1992-2008 [박사학위논문]. 중앙대학교 대학원.
변동휘. (2024, 6월 25일). 넥슨 '데이브'는 어떻게 혜자겜 됐나..가격책정도 전략 필요. 한국정경신문. https://kpenews.com/View.aspx?No=3278358
한국콘텐츠진흥원. (2024). 2024 대한민국 게임백서. 문화체육관광부.